VIDEOJUEGOS MULTIJUGADOR EN LINEA

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VIDEOJUEGOS MULTIJUGADOR EN LINEA

Mensaje por cristian_prado el Sáb Nov 05, 2016 2:29 pm

INTRODUCCION

Los MMOG (Massively Multiplayer Online Game), son juegos en donde pueden participar, e interactuar en un mundo virtual un gran número de jugadores del orden de cientos o miles simultáneamente conectados a través de la red. Debido a la gran cantidad de tipos de MMOG, este trabajo está centrado en el tipo MMOFPS (Massively Multiplayer Online First Person Shooter) y en el tipo de arquitectura que este utiliza.

Los MMOFPS combinan los géneros del FPS y los MMO, ofreciendo un mundo persistente a un gran número de jugadores simultáneos, en el cual enfatizan la habilidad del jugador más que sus estadísticas, ya que ningún número de bonus en el juego compensara la incapacidad del jugador de apuntar y pensar tácticamente. Y es asi, como llegamos al tema que nos interesa, la arquitectura de red de los MMOFPS.

ARQUITECTURAS DE JUEGOS ONLINE

En la actualidad existen diferentes arquitecturas las cuales presentan tanto ventajas como desventajas dependiendo la situación en las que se estudie (escalabilidad, complejidad de la implementación, etc.) y dependiendo del juego se debe adaptar a cada fase de él un enfoque diferente. Entre estas arquitecturas nos encontramos con la Cliente – Servidor y Peer – to – Peer, entre ellas la propuesta más utilizada es la cliente – servidor en su mayoría por la facilidad en la que este se implementa y se controla.

CLIENTE SERVIDOR

En este modelo, el cliente envía un mensaje solicitando un determinado servicio a un servidor. Haciendo uso de esto el servidor, una vez procesada la petición, envía uno o varios mensajes con la respuesta. El servidor almacena los datos envidados por cada uno de los jugadores, lo que le permite a estos mismos mantener su estado actual y el de todo el mundo virtual. De la misma forma existen otras tareas que el servidor debe asumir. Debe ocuparse de las cuentas de datos de todos los jugadores, cambio de habilidades, pertenencias dentro del juego. Pero también presenta sus desventajas, ya que este modelo no es muy escalable. Solo puede haber un número limitado de servidores. Entonces, la máxima cantidad de jugadores está limitada por la cantidad de tráfico que soporten los servidores. Además debido a la alta demanda de jugadores el mundo virtual se divide en pequeñas regiones llamadas celdas, las que tienen un tamaño y asignación del tipo dinámica, lo que permite gestionar las concentraciones espontáneas de jugadores. La división del mundo virtual en un mayor número de celdas de menor densidad de jugadores permite una asignación más flexible del micro-celda entre todos los servidores del juego, habilitando un balanceo de la carga entre servidores, repartiendo los jugadores a lo largo de todos los servidores. El inconveniente de esto es que la calidad del juego disminuye y aunque esta arquitectura escala con el número de jugadores, falta flexibilidad y el servidor tiene que tener una configuración aceptable para manejar picos de carga.

PEER TO PEER

Mientras en la arquitectura Cliente Servidor solo puede haber un numero limitado de servidores, este problema no se presenta en el modelo descentralizado (Peer - to – Peer) ya que este no necesita de un servidor por lo tanto esta arquitectura es teóricamente escalable hasta un número ilimitado de servidores. Pero, a pesar de las ventajas, asegurar una persistencia de datos del juego en una red Peer-to-Peer es un desafío mayúsculo debido a que las infraestructuras distribuidas para el almacenaje de información están enfocadas a redes Peer to Peer de compartición de ficheros y rara vez cumplen con los requerimientos de seguridad que precisan las aplicaciones tipo MMOG como por ejemplo las trampas o cheats. Otro inconveniente son el ancho de banda asimétrico y el alto consumo de CPU.

HIBRIDO

Finalmente nos encontramos con la arquitectura hibrida la cual está constituida tanto por el modelo Peer – to – Peer como la del modelo Cliente – Servidor que representa una solución de compromiso entre la facilidad y la fiabilidad de control global del juego que aporta un sistema centralizado, la escalabilidad y bajo coste y sistema distribuido. El sistema consta de dos áreas principales: el área central y el área distribuida. El área central se usa tanto para la ejecución de los juegos online en situaciones de no sobrecarga, como para la gestión de los servicios centrales del entorno, mientras que el área distribuida es explotada en situaciones de sobrecarga del sistema, momentos en los que se crea, bajo demanda, un conjunto de zonas para albergar las instancias no gestionadas por el servidor central. El modelo híbrido provee seguridad usando un servidor central que controla el acceso al estado del juego, este servidor central registra a los jugadores y monitoriza sus acciones. Cliente servidor carece de escalabilidad ilimitada, necesaria para los juegos online, por lo que P2P la aporta y este modelo hibrido se convierte en una arquitectura totalmente escalable distribuyendo el estado del juego a través de los jugadores. El servidor divide el mundo virtual en regiones, todas las actualizaciones o modificaciones que un jugador haga que afecte al entorno del jugador es enviado directamente al servidor central. Este modelo ahorra ancho de banda ya que los cambios posicionales son gestionados por el servidor regional en vez del servidor central.

PROTOCOLOS UTILIZADOS

UDP (User Datagram Protocol)
UDP es útil para aplicaciones que son sensibles en el tiempo por lo que la velocidad es un factor importante, en el sentido del procesamiento, y donde la pérdida de paquetes no es un problema. Los juegos online en tiempo real entre varios jugadores requieren alta velocidad de respuesta en la interacción de los jugadores por eso suelen utilizar UDP. En estos juegos, los datos se envían por el juego a su servidor central y luego a otros jugadores ordenadores en tiempo real. Dado que las posiciones anteriores son irrelevantes una vez que un jugador se ha movido, no importa si los datagramas se descartan. Si un datagrama nunca llega, el siguiente datagrama se recibe lo suficientemente rápido para que haga poca diferencia, y el ligero retardo introducido puede ser compensado. Eventos como el movimiento de un personaje pueden enviarse como paquetes UDP no fiables, ya que un jugador enviará varios movimientos en muy pocos segundos, así que un movimiento "posterior" anula los anteriores y la percepción en el resto de los jugadores sobre el movimiento del primero es casi normal. En cambio, hay eventos que afectan al estado del juego, como un impacto a otro personaje, coger un objeto, etc., los que deben ser enviados como paquetes UDP "fiables" para tener la certeza que el resto de jugadores han recibido ese evento y la percepción del entorno de juego sea homogénea

REFERENCIAS

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Última edición por cristian_prado el Vie Nov 11, 2016 9:29 am, editado 1 vez

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Re: VIDEOJUEGOS MULTIJUGADOR EN LINEA

Mensaje por Fabricio_Torrico el Dom Nov 06, 2016 6:16 pm

¿POR QUÉ UDP?

Como bien explicó [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] , el protocolo usado por los videojuegos multijugador en línea es UDP, como sabemos, la capa de trasnsporte del modelo OSI presenta dos protocolos, TCP y UPD, en ese sentido, les dejo un video que muestra la diferencia entre ambos protocolos para entender mejor el motivo por el cual los videojuegos utilizan el protocolo indicado.

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Youtube Gaming

Mensaje por marcos.landivar el Mar Nov 08, 2016 6:35 am

¿Qué es exactamente esto del streaming de videojuegos? Básicamente, es la acción de emitir tus partidas online para que las vean otras personas.

Si esto te parece algo ridículo, deberías saber que Amazon pagó el año pasado mil millones por Twitch, que es la principal plataforma de emisión de videojuegos del momento, así que tan tonto no es porque hay mucho dinero detrás.

YouTube Gaming está planteado como una app para móviles y tablets, y su objetivo es ni más ni menos que hacerle competencia a Twitch.
Parece que, como ejemplos de guerras anteriores Google no pudo comprarla en su momento, ahora van a matarla. Y es muy posible que esta lucha termine siendo bien sangrienta, porque al fin y al cabo YouTube, una de las webs con más movimiento diario en el mundo, está detrás de todo esto.


VIDEO EJEMPLO
Youtube Gaming


Última edición por marcos.landivar el Vie Nov 11, 2016 11:19 am, editado 1 vez
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PHOTON

Mensaje por Arnol.Robles el Vie Nov 11, 2016 9:03 am

Una buena opcion para crear videojuegos online es Photon ya que provee todos los servicios para entregar un videojuego online sin necesidad de tener un servidor fisico ya que este se encuentra en la nube, soporta protocolos udp y tcp, en su version gratuita puedes crear todos los juegos que quieras, la unica restriccion es que en cada escenario que se crea dentro del juego solamente pueden haber como maximo 20 jugadores, ademas tiene soporte para base de datos para registro y login de jugadores

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unet unity multiplayer

Mensaje por Jesus_Chambi el Vie Nov 11, 2016 9:55 am


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Re: VIDEOJUEGOS MULTIJUGADOR EN LINEA

Mensaje por Ted.Carrasco el Vie Nov 11, 2016 10:47 am

En 2015, la industria de los videojuegos movió unos 90.000 millones de dólares y, para 2018, podría superar los 113.300 millones, según datos de la firma Newzoo. Unas cifras de escándalo que convierten, de hecho, al mercado de los videojuegos en la industria del entretenimiento y el ocio digital más rentable de todo el mundo, por encima de míticas categorías como el cine, las series o la lectura. Miles de programadores, grafistas, guionistas, dobladores, músicos, probadores y diseñadores conceptuales se ganan el pan de cada día gracias a este tipo de software. Todo un ecosistema económico que, aunque a veces obviado, es extremadamente importante dentro del panorama tecnológico a escala global.

Para calcular el alcance que puede llegar a tener un videojuego, tan sólo tenemos que comparar el impacto económico que tiene uno de estos títulos frente a un gran taquillazo del cine mundial. Así, el GTA V (producido por Rockstar Games) recaudó en su primer día de vida más de 815 millones de dólares, mientras que legendarias cintas del séptimo arte, como Harry Potter, apenas cosecharon 220 millones en sus primeras 24 horas.

Este ejemplo, extraído del Libro Blanco sobre Videojuegos 2015 de la Asociación Española de Empresas Productoras Y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV), ejemplifica como ninguno el predominio de esta industria sobre cualquier otra forma de ocio digital vista hasta el momento.

Ted.Carrasco

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Re: VIDEOJUEGOS MULTIJUGADOR EN LINEA

Mensaje por deysi_chura el Vie Nov 11, 2016 11:40 am

Juego online con arquitectura Hibrida

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Re: VIDEOJUEGOS MULTIJUGADOR EN LINEA

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