LOS SISTEMAS DISTRIBUIDOS EN LOS VIDEOJUEGOS

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LOS SISTEMAS DISTRIBUIDOS EN LOS VIDEOJUEGOS

Mensaje por tomy callizaya quispe el Miér Ago 16, 2017 11:52 pm


tomy callizaya quispe

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HISTORIA DE JUEGOS CON SISTEMAS DISTRIBUIDOS

Mensaje por Cristian_Altamirano_49153 el Miér Ago 30, 2017 7:38 pm

Primero un poco de Historia

La posibilidad de utilizar un ordenador para jugar en red comenzó en torno a 1979, cuando un grupo de estudiantes de la Universidad de Essex crearon una versión informática multiusuario de un juego de rol llamado “Dungeons & Dragons”, basado en una interfaz de texto mediante el cual los usuarios podían ir avanzando en la historia. Así surgió un nuevo tipo de juegos conocidos como MUD (Multi-User Dungeons o Domains) que se desarrollaría rápidamente por la aún poco conocida Internet, surgiendo así las primeras comunidades virtuales.

El primer juego multiusuario que incorporó imágenes fue Hábitat en 1986, creado por Lucas Films Games y destinado para el Commodore 64. De él surgieron posteriormente juegos como el EverQuest, Asheron’s o Ultima Online.

Pero la verdadera revolución de los juegos en red surgió en 1993 con la creación de la World Wide Web. Los usuarios tenían la posibilidad de acceder gratuitamente a versiones reducidas de videojuegos para ordenador con fines básicamente promocionales, como es el caso de la primera entrega del Doom. Además la rápida difusión de Internet como medio de entretenimiento facilitó la mejora de las tecnologías para la conexión en red de usuarios y su acercamiento a la sociedad.
Es importante destacar también el auge de las videoconsolas que, desde principios de la década de los 90, sirven de entretenimiento tanto a niños como a mayores. La primera consola que incorporó la posibilidad de conexión a Internet para jugar en red fue Dreamcast, que se lanzó en Japón en 1998. A partir de ella las consolas más importantes (incluidas portátiles como Nintendo DS o PlayStation Portable) empezaron a ofrecer la posibilidad de ser conectadas a Internet.

Considerado como un antecedente más que nada, no era posible jugar en línea con otras personas, pero podías subir tus puntuaciones de algún juego a la Web, así como obtener fases o niveles de videojuegos de SNES, unicamente con este sistema con el nombre de Satellaview.
El Satellaview fue un satmódem que se añadía a la consola de Nintendo Super Nintendo que fue lanzado únicamente en Japón. Salió al precio de ¥ 14.000 (unos 99,59 dólares americanos).
Debido a que era más popularmente conocido como BS-X (designación oficial del aparato)
Los títulos de la BS-X cayeron en varias categorías:

* Lanzamientos exclusivos. Fueron nuevos juegos disponibles únicamente en el BS-X; "todavía" sigue existiendo esta exclusiva ya que ningún título ha vuelto a ser relanzado para otras plataformas.

* Relanzamientos. Réplicas exactas de los juegos de cartucho de la Super Nintendo normal excepto que se encuentran en un formato que permite la retransmisión por satélite.

* Remakes de juegos anteriores de la NES como el BS Zelda y BS Mario ExciteBike

* Remixes de títulos de la Super Nintendo que fueron ya lanzados, como es el caso del BS The Legend of Zelda: Ancient Stone Tablets

* Creaciones originales. Habían bastantes títulos para la BS-X que no fueron series.

No importaba cual fuera el juego, era lanzado con mejoras a las semanas incluso diariamente. Algunos juegos tuvieron múltiples fases distintas del juego original como el BS Zelda "-Map2-", el cual incluía nueve mazmorras totalmente nuevas respecto al primer transmitido, BS Zelda. Sin embargo, las partidas del jugador no podían ser transferidas a los nuevos mapas y en juegos como The Legend of Zelda's "Second Quest" el jugador tenía que volver a empezar.

La versión básica del sistema tenía:

* Adaptador Satellaview, que se añadía a la parte inferior de la Super Nintendo y se conectaba a través del puerto de expansión (el cual no había sido aún usado).

* L-shaped bracket, el cual daba energía al Satellaview a través de la Super Nintendo.

* Cartucho de aplicaciones "BS-X: Soreha namae o nusumareta machi no monogatari" traducido como "La historia del pueblo cuyo nombre ha sido robado". Esta aplicación era como el juego en sí mismo. El jugador introducía su juego y elegía el género y entonces movía a su personaje a través de un pueblo. Cada casa o tienda en el pueblo era directamente una unión a un juego en particular el cual podía ser cargado y estar preparado para jugar si el jugador entraba al edificio.

La versión deluxe contenía, además de lo anterior, lo siguiente:

* Memory Pak de 8 Mega-bits. Los juegos descargados eran salvados en ella si la introducías. La unidad BSX contenía algo de memoria en su interior, pero no mucho (sobre 512KB) para juegos grandes o si te descargabas muchos juegos al mismo tiempo. Por lo que se necesita el Memory Pak para cargar estos datos o sino los datos antiguos podían ser eliminados.

El BS-X fue desarrollado por Nintendo y St. GIGA fue el responsable de administrar los servidores de archivos y del mantenimiento cuando se añadía algún juego nuevo.

Nintendo 64DD es una sistema de expansión para la Nintendo 64. Al principio de su desarrollo tenía el nombre en clave "Dynamic Drive" y se conecta a la Nintendo 64 a través del EXTension Port que se encuentra en la parte inferior de la consola.

RandnetDD, sistema bastante parecido al Satellaview de la Super Nintendo, es una subscripción online para el 64DD. Permitía a los jugadores chatear, leer y escribir mails y hacía de túnel para los juegos multijugador de la N64DD que utilizaban Internet. Los clientes que compraron el 64DD a través de Internet obtenían una subscripción a RANDnet y dos juegos entre todos los que hayan aparecido en los dos meses a su casa con magazines y cartas relacionadas con el 64 DD, sus juegos y sus accesorios. El soporte de RANDnet era dado por Recruit y Nintendo.
Con RandnetDD los suscriptores podían jugar con otros jugadores, jugar nuevos juegos inéditos antes de que llegaran a las tiendas, navegar por Internet, escuchar música online, y mucho más dentro de la Intranet que Nintendo había Creado.

Una vez conectado el servicio los jugadores podían elegir entre una gran variedad de opciones para la diversión y los juegos.

* Modo Batalla: Los jugadores juegan uno contra el otro, las puntuaciones de intercambio, y compite contra jugadores de todo el país.

* Modo de Observación: Espiar a otros jugadores y ver sus sesiones de juego.

* Beta Test: Juega una muestra de los niveles de algunos de las próximos nuevos juegos.

* Intercambio de información: tableros de mensajes en línea y correo electrónico para comunicarse con otros usuarios.

* Comunidad: Intercambio de mensajes con los programadores de juegos y los productores acerca de sus próximos productos y viejos favoritos.

* Internet Surf: navegar en Internet con el navegador web a medida.

* Revista Digital: Compruebe los resultados deportivos en línea, el clima y noticias.

* Distribución de Música: Escuchar música con calidad de CD, algunas de las cuales aún no se ha lanzado en las tiendas.

* Herramienta de edición: Cree sus propios avatares personalizados para interactuar con otros usuarios.

Cabe destacar que tanto el Nintendo 64 Disk System como este sistema en red solo estuvieron disponibles en Japón.

Cristian_Altamirano_49153

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MMO

Mensaje por Elvis_Cahuaya el Vie Sep 08, 2017 10:29 am

Massive multiplayer online (MMO) son videojuegos basados en Internet que pueden acomodar cientos — o incluso miles — de usuarios concurrentes. Una característica que define a la mayoría de los juegos on-line más populares es que presentan un mundo de juego único e integrado. World of Warcraft y Second Life son ejemplos de juegos MMO.
 
Las series de juegos Halo y Counter-Strike son ejemplos de juegos multiplayer online games (MOGs) básicos. Incluso un juego on-line de ajedrez de Yahoo! puede considerarse un MOG. Sin embargo, estos ejemplos no son juegos MMO porque no cuentan con un mundo de juego integrado y persistente. Los MOG normalmente consisten en una lista de contiendas separadas, no integradas y multijugador, y tales enfrentamientos se reciclan continuamente a través de una serie de rondas. Por ejemplo, en el ajedrez de Yahoo! no hay persistencia: el juego se termina y comienza uno nuevo cada vez que el encuentro termina. Y desde luego, no hay apariencia alguna de un "mundo" único, integrado de ajedrez.
Hay bastantes géneros de MMOs. Los juegos de gran cantidad de jugadores on-line donde se juega un rol (MMORPGs), son los más populares.
 
Otros ejemplos incluyen juegos de grandes cantidades de multijugadores de disparo en primera persona, juegos MMO de carreras y MMO de estrategia en tiempo real.
En esta serie, aprenderá sobre una arquitectura de juegos MMO que acomoda casi cualquier género de juegos MMO. La arquitectura subyace en varios proyectos de IBM incluyendo PowerUp, el primer MMO en 3D MMO de IBM disponible para el público.
Este primer artículo describe la arquitectura, especificaciones y funciones pretendidas con la arquitectura. Usted aprenderá sobre diseño de alto nivel y de arquitectura detallada.
 
Una arquitectura para juegos MMO debe satisfacer las especificaciones y metas de la Tabla 1.
Tabla 1. Especificaciones y metas
 
 
ParaLa arquitectura debe...
EscalabilidadPermitir cualquier número potencial de usuarios concurrentes. También debe escalarse con facilidad relativa.
Flexibilidad en la implementaciónPermitir un amplio rango de configuraciones y actualizaciones de servidor de juego. Lo ideal es que las configuraciones de servidor sean relativamente fáciles de re-configurar. Las actualizaciones deben ser transparentes para el usuario final.
Flexibilidad en el diseño de juegosMinimizar las limitaciones para los diseñadores de juegos y facilitar la capacidad para diseñar un mundo de juego expansivo e integrado.
DesempeñoDesempeñarse sin problemas y rápidamente. Ofrecer funciones relacionadas con el desempeño, como balanceo de carga y supervisión del servidor de juego.
FuncionesOfrecer los medios para desempeñar funciones para un juego MMO. Un recurso puede ser la capacidad para persistir y recuperar datos de juego, como datos relacionados con los jugadores y con el juego.
SeguridadSer segura y no exponer a riesgos de seguridad.

Elvis_Cahuaya

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